Вернуться в Курс

Основы программирования

0% завершено
0/0 Шагов
  1. Первые шаги
    Урок 1: Введение в PictoBlox
    5 Темы
    |
    1 Тест
  2. Урок 2: Фон, костюм и анимация
    3 Темы
    |
    1 Тест
  3. Урок 3: Рисуем фигуры
    3 Темы
    |
    1 Тест
  4. Базовые концепции программирования
    Урок 4: Переменные - Многозадачные трудяги
    3 Темы
    |
    1 Тест
  5. Урок 5: Арифметические операторы
    3 Темы
  6. Урок 6: Условные операторы
    3 Темы
  7. Урок 7: Логические операторы
    3 Темы
  8. Урок 8: Циклы
    3 Темы
  9. Игры
    Урок 9: Жук в лабиринте
    2 Темы
  10. Урок 10: Игра Космический бой - Часть 1
    2 Темы
  11. Урок 11: Игра Космический бой - Часть 2
    2 Темы
  12. Итоговый проект
    Урок 12: Итоговый проект по программированию
Урок 9, Тема 1
В прогрессе

Задание 1: Программируем движения жука

Урок прогресс
0% завершено

Настройка сцены

Давайте сначала настроим дизайн окружения. Сделаем следующее.

  1. В первую очередь, добавим спрайт жука из библиотеки спрайтов PictoBlox.
    New Sprite
  2. Удалим спрайт Тоби.
  3. Добавим фон Maze (Лабиринт)

Сцена настроена!

Движения жука

Напишем скрипт для жука. Так как мы будем управлять им при помощи клавиш со стрелками на клавиатуре, жук должен двигаться в том направлении, куда указывает стрелка клавиши, на которую мы нажимаем. Начнём!

  1. Чтобы жук смотрел в нужную сторону, мы используем блок point in direction () (повернуться в направлении_) из панели Motion (Движение). Перетащим его в область кода и впишем 0 в его окошко. 0 соответствует направлению вверх (относительно конца лабиринта).
  2. Поместим блок move () steps (идти_шагов) под блоком point in direction (0) (повернуться в направлении_0_), чтобы передвинуть жука. Теперь нажмём на эти блоки; жук продвинется на 10 шагов вперёд.
  3. Из панели Sensing (Сенсоры),перетащим блок key () pressed? (клавиша _ нажата?) и выберем up arrow (стрелка вверх) из выпадающего меню.
  4. Чтобы жук двигался вверх только когда мы нажимаем клавишу ВВЕРХ, мы используем блок if (если) из панели Control (Управление).
  5. Поместим блок key () pressed? (клавиша _ нажата?) в окошко блока if (если). Поместим блоки point in direction () (повернуться в направлении_) и move () steps (идти_шагов) внутрь С-блока.
  6. Шаги по написанию скрипта для направлений вниз, вправо и влево подобны тому, что мы написали для направления вверх. Поэтому вместо того, чтобы перетаскивать каждый блок, просто скопируем скрипт, показанный выше, щёлкнув на него правой клавишей мыши, и внесём изменения в блоки key () pressed? (клавиша _ нажата?) и point in direction () (повернуться в направлении_). Для «down arrow» (стрелка вниз), зададим направление 180. Для «right arrow» (стрелка вправо), зададим направление 90. Для «left arrow» (стрелка влево), зададим направление -90.
  7. А теперь соединим все блоки if (если) вместе.
  8. Поместим блок forever (всегда) над всем скриптом, чтобы он запускался непрерывно.
  9. Наконец, добавим блок when flag clicked (когда нажат флажок), чтобы завершить скрипт.

Для проверки скрипта нажмём на зелёный флажок. Жук должен двигаться всякий раз как мы нажимаем на клавиши со стрелками.