Back to Курс

Основы программирования

0% Complete
0/0 Steps
  1. Первые шаги
    Урок 1: Введение в PictoBlox
    5 Темы
    |
    1 Тест
  2. Урок 2: Фон, костюм и анимация
    3 Темы
    |
    1 Тест
  3. Урок 3: Рисуем фигуры
    3 Темы
    |
    1 Тест
  4. Базовые концепции программирования
    Урок 4: Переменные - Многозадачные трудяги
    3 Темы
    |
    1 Тест
  5. Урок 5: Арифметические операторы
    3 Темы
  6. Урок 6: Условные операторы
    3 Темы
  7. Урок 7: Логические операторы
    3 Темы
  8. Урок 8: Циклы
    3 Темы
  9. Игры
    Урок 9: Жук в лабиринте
    2 Темы
  10. Урок 10: Игра Космический бой - Часть 1
    2 Темы
  11. Урок 11: Игра Космический бой - Часть 2
    2 Темы
  12. Итоговый проект
    Урок 12: Итоговый проект по программированию
Урок Progress
0% Complete

В прошлом уроке мы уже написали скрипт для управления ракетой и создания клонов пуль.

В этом уроке мы продолжим этот проект и добавим скрипты, которые позволят нам стрелять пулями из нашей Ракеты. В конце урока мы получим вот такой результат:

Стреляем пулями

evive Alert
Проверим, что выбран спрайт Пуля.
  1. В область кода добавим блок when green flag clicked (когда нажат зелёный флажок).
  2. Ниже блока when green flag clicked (когда нажат зелёный флажок) добавим блок set size to () % (установить размер _%) из панели Looks (Внешний вид). Выберем размер 110%.
  3. Добавим блок hide (спрятаться) из панели Looks (Внешний вид). Этот блок позволяет нам скрыть спрайт пуля в начале игры.
  4. Затем добавим блок go-to () (идти в_) из панели Motion (Движение) и выберем Rocketship (Ракета) из выпадающее меню.
  5. А теперь напишем программу таким образом, чтобы создавался клон пули (копия спрайта пуля) всякий раз, когда мы нажимаем клавишу пробел. Для этого перетащим блок when I start as a clone (когда я начинаю как клон) из панели Control (Управление).
  6. Добавим блок play sound () until done (играть звук _ до завершения) из панели Sound (Звуки) и выберем bullet-a (пуля-а) или Laser2 из выпадающее меню.
  7. Добавим блок show (показаться) из панели Looks (Внешний вид).
  8. Затем добавим блок go-to () (идти в_) из панели Motion (Движение) и выберем Rocketship (Ракета) из выпадающее меню. Теперь, когда мы нажимаем клавишу пробел (после начала игры), пуля появляется в том же самом начальном положении, где находится ракета (хотя она всё ещё не выстреливает).
  9. Перетащим блок repeat until () (повторять пока не_) из панели Control (Управление), поместим внутрь него блок () or () из панели Operators (Операторы).
  10. Теперь в оба окошка блока () or () вставим два блока touching ()? (Касается_?) из панели Sensing (Сенсоры). В одном из блоков touching ()? (Касается_?) выберем Ghost2 (Призрак2) из выпадающее меню, а в другом выберем edge (край).
  11. Перетащим блок change y by () (изменить у на _) из панели Motion (Движение) и впишем внутрь него значение 10. Это позволит пуле двигаться вверх тогда, когда мы нажимаем на клавишу пробел.
  12. В конце скрипта (снаружи блока repeat until () (повторять пока не_)) поставим блок delete this clone (удалить клон) из панели Control (Управление). Этот блок удалит клон тогда, когда он коснётся призрака или края.

А вот и завершённый скрипт! Не забудь сохранить его под именем Space Battle Game (Игра Космический бой).

 

Протестируем код, щёлкнув на зелёный флажок и нажав на клавишу пробел, и проверим, действительно ли наша Ракета стреляет пулями.
На следующем занятии мы продолжим разработку игры.